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小島秀夫

人物經(jīng)歷

1963年8月出生于日本東京世田谷區(qū)的小島秀夫已經(jīng)年逾半百。在談及《MetalGear》的最初靈感時,小島秀夫回憶起其童年時代。小島秀夫3歲移居關(guān)西,并在神戶度過了自己的童年時代。在那個電視游戲還沒有出現(xiàn)的年代,他和任何尋找樂趣的小孩子一樣?!靶〉臅r候,我很愛玩警察抓小偷,牛仔和印第安人,踢罐子,和捉迷藏之類的游戲。玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼著墻壁,小心地探察拐角有沒有人。在繁華的東京涉谷區(qū)上班的小島秀夫?qū)τ谕隁q月十分懷念,雖然每天在KCEJ六樓辦公室忙碌的他已經(jīng)無法再次感受無憂的童年時光,然而這些小時候的捉迷藏游戲卻在如今的視頻游戲上真切的再生了。小島承認MGS的本質(zhì)就是在電視屏幕上逼真地再現(xiàn)童年時的捉迷藏游戲。當Snake緊貼墻壁躲避敵人視線的時候,他總是會回想起當年同朋友一起玩游戲的時光。小島秀夫小島秀夫在小時候就開始喜歡上了電影,在中學(xué)時開始嘗試電影劇本的創(chuàng)作。十幾歲時最大的休閑方式就是看電視和電影,在當時《Bewitched》,《IDreamofJeannie》,《2001太空奧德賽》等影視劇曾讓小島秀夫癡迷不已。在中學(xué)時他就已開始與同學(xué)合作拍攝8mm電影。因此他曾立志報讀大學(xué)的影像科學(xué)課程。小島決定報讀一門他不太喜歡的學(xué)科--經(jīng)濟學(xué)。他曾經(jīng)非常希望成為一個電影導(dǎo)演,他們那一代人對視覺藝術(shù)都很有興趣,遺憾的是由于成本我們無法拍攝自己的專業(yè)電影。無法真正成為電影導(dǎo)演一直都是小島秀夫極大的遺憾,盡管他在游戲制作中從事著類似的工作并獲得了數(shù)不清的相關(guān)獎項,然而奧斯卡大獎仍然是其最大的目標。他不知道我是否真的有機會得到這個獎項,因為游戲和電影的審美標準并不相同,但作為一個電影愛好者,他很開心電視游戲能夠得到各方面的承認。在所有的獎項中,他最希望得到的是奧斯卡金像獎,他希望有一天游戲創(chuàng)作人能夠得到提名。事實上自九十年代開始游戲業(yè)與電影業(yè)就開始成為形影不離的好兄弟,相互改編制作的案例數(shù)不勝數(shù),而不少作曲家也經(jīng)常因為優(yōu)秀的游戲譜曲被奧斯卡提名。因此小島秀夫的理想也并不是遙不可及,或許當MGS被改編為電影之時就是小島奧斯卡之夢成真的時候吧。由于對經(jīng)濟學(xué)根本毫無興趣,小島秀夫在大學(xué)的四年里多數(shù)時間并不在于學(xué)習(xí),而是參與一些學(xué)校組織活動和打麻將消磨時間。也就是在這種無聊的光陰下,小島秀夫開始接觸并迷上了全新的消遣方式--游戲。在當時正是任天堂FC在日本大流行之時,小島秀夫?qū)θ翁焯玫摹冻壃斃飱W》和NAMCO的《鐵板陣》十分著迷,在十多年后他曾經(jīng)如此評價《超級馬里奧兄弟》的價值:“操作,故事,游戲目的,謎題設(shè)置,BOSS,隱藏要素…為游戲制定了規(guī)則,可以說目前所有的游戲都是依據(jù)此而派生發(fā)展的產(chǎn)物?!彪娮佑螒蜃屝u秀夫看到實現(xiàn)自己電影夢想的契機,并從這種全新娛樂方式上看到了實現(xiàn)自己電影夢想的機會?!拔矣脤懶≌f的方式來抒發(fā)自己的想法,但是這卻無法實現(xiàn)我希望的視覺化。”合金裝備1986年小島大學(xué)畢業(yè)后就加入Konami工作,當時他被委派至Konami的簡化型個人電腦MSX游戲開發(fā)部擔入游戲策劃的工作。對于當時的Konami公司而言,讓一個初出茅廬的大學(xué)畢業(yè)生負責游戲策劃工作實屬異例。然而小島秀夫加入KONAMI之初工作卻并不順心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一個游戲開發(fā)計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時構(gòu)思的是一個以戰(zhàn)爭為題材的游戲,然而他的前輩對此大為反感,小島還沒有機會進一步解釋他的計劃,便已遭到同事的強烈反對。小島曾因此而感到泄氣,并起了辭退的念頭。“起初我打算創(chuàng)作一個像電影《大逃亡》般的游戲。玩者扮演一位囚犯,在逃亡的過程中假如被發(fā)現(xiàn)便會被收押至另一個附近的牢獄內(nèi),依據(jù)被捕捉時的位置,玩者再會有一個新的逃獄目標,并再次實行他的逃獄計劃。這樣游戲根本沒有GameOver了?!边@么一個驚人的概念在現(xiàn)在看來也極具創(chuàng)新性,不過在當時小島也覺得這樣一個游戲可能會比較單調(diào),最后自己也放棄了這一想法。在此后小島秀夫又想出了一個以戰(zhàn)爭為背景,全方位的射擊動作游戲。不過這一提議再度遭到反對,除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬件機能的限制。在已經(jīng)進入末期的MSX主機上根本就無法實現(xiàn)小島秀夫心目中的戰(zhàn)爭場面,在同一畫面上根本無法實現(xiàn)太多的人物?;诖?小島想起了小時候玩捉迷藏的游戲,于是一個躲避敵人的間諜型游戲開始在腦中成型?!伴_啟世界新局面”的《合金裝備》即將誕生。小島秀夫1963年8月出生于東京都世田谷區(qū),3歲的時候舉家遷往關(guān)西兵庫縣的神戶市郊,在他的幼年生活中最大的快樂就是經(jīng)常與一大群同齡玩伴一起玩警察抓小偷,牛仔和印第安人和捉迷藏之類的游戲,每當在捉迷藏時他總是將身體緊貼著街拐角的墻壁小心翼翼地向四周張望動靜,耳邊似乎能夠聽到心臟怦怦劇烈跳動的聲音。即使到了如今的不惑之年,小島秀夫仍然常常懷念起昔日那無憂無慮的美好時光,于是他把自己的真實感觸完全融入了游戲中,無論《METALGEAR》還是《METALGEARSOLID》都意圖向玩家傳遞一種心靈共鳴:“當SNAKE緊貼著墻壁躲避敵人視線追蹤的時候,我總是會回想起當年同朋友一起玩游戲的時光…”小島秀夫四年大學(xué)生涯的絕大部分時間都消磨在參加學(xué)校組織活動和打麻將,當時正是任天堂FC主機日本風行之時,在某學(xué)友的引導(dǎo)下他開始嘗試接觸這種全新的娛樂方式,任天堂的《超級馬里奧兄弟》和NAMCO《鐵板陣》都給他留下了難以磨滅的深刻印象。小島秀夫小島秀夫所在的MSX游戲事業(yè)部的規(guī)模非常小,入社后參與開發(fā)了《夢大陸ADV》和《LOSTWORLD》兩部作品,但這些并不是心目中企望制作的東西,他雄心勃勃地準備創(chuàng)造自己的夢想,然而最初的時光卻讓他飽嘗了失敗的苦痛。一連串的失敗讓小島秀夫清醒了過來,他充分意識到制作游戲必須有效結(jié)合硬件環(huán)境因地制宜,于是他根據(jù)幼年時捉迷藏經(jīng)歷創(chuàng)作構(gòu)思的MSX版《METALGEAR》終于取得了成功。1987年,MSX規(guī)格推出了強化機型MSX2,同時發(fā)色數(shù)由16色提升到了256色,《METALGEAR》則正是MSX2熱賣的主要動力源?!禡ETALGEAR》所引入的“潛入”主題一反人們對于動作游戲一味殺戮的傳統(tǒng)概念,并以復(fù)雜的人物關(guān)系和嶄新的游戲系統(tǒng)引發(fā)當時游戲界的廣泛話題,該作品一舉成為當年度MSX平臺銷量前三位的游戲軟件,《METALGEAR》的成功也使得同時身兼策劃,劇本和監(jiān)督的小島秀夫終于得到了公司同僚們一致認可。1988年,小島秀夫于PC8801和MSX2跨平臺推出了新作《SNATCHER》,這部如今已經(jīng)知者甚寡的經(jīng)典名作其劃時代意義并不亞于《METALGEAR》。小島秀夫原先并沒有打算制作《METALGEAR》的續(xù)集,一部平庸的劣作催生了《METALGEAR2》。為了迎合歐美市場的需求,KONAMI管理層指示ULTRA分社開發(fā)了《Snake'sRevenge》,推出后惡評如潮,小島秀夫的許多同事都表示期望能有機會再次看到“真正的METALGEAR”,他對自己心愛的作品遭受到隨意踐踏也深感不平,在眾人鼓勵下用一夜時間就完成了故事大綱并獲得了開發(fā)認可。《METALGEAR2SOLIDSNAKE》將前作中的主要游戲系統(tǒng)再度強化,往后系列中的標準設(shè)定"雷達地圖"首次出現(xiàn),使得游戲的戰(zhàn)略性成倍提高。游戲充滿懸念的復(fù)雜故事情節(jié)又一次受到肯定,BIGBOSS和METALGEAR等固有名詞為玩家所津津樂道。《METALGEAR2》的畫面和音效比較前作都有了極大提高,無論場景構(gòu)成和人物動作都更加豐富多彩??上М敃r的MSX市場已經(jīng)極度萎縮,1990年正值任天堂SFC主機發(fā)售之時,所有玩家們的目光都被這臺全新的王者主機所吸引,品質(zhì)超群的《METALGEAR2》成為了被遺忘的名作。這部作品的慘淡銷量同時也促使KONAMI決意從MSX平臺全面撤退。雖然遭遇了重大挫折,但《METALGEAR》的世界觀在小島秀夫的腦海中漸趨完熟,他耐心等待著下一個全方位詮釋創(chuàng)作構(gòu)想的最佳時機。如果說《METALGEAR》是妥協(xié)的產(chǎn)物,1994年發(fā)售的SONYPlayStation的超強硬件機能則讓小島秀夫真切感受到了革命的氣息,他在完成《POLICENAUTS》劇本后就立即著手全新《METALGEAR》系列作品的醞釀,就在此時一位強力臂助的登場讓他如虎添翼。小島秀夫為籌備他的新作公開招募人物和機體的設(shè)計者,青年畫師YojiShinkawa聞訊前來應(yīng)募,當小島看到新川的設(shè)計后第一反應(yīng)是--“就是他了!”,并即刻將其所帶的立體模型評為“S級”。新川洋司風格獨特的設(shè)計也使游戲給人留下了極為深刻的印象,SNAKE滄桑落寞的人物形象令人過目不忘。他加入KONAMI后第一個成功作品就是設(shè)計了MetalGear-REX的造型?!禡ETALGEARSOLID》的正式開發(fā)始于1996年,當時業(yè)界的局勢漸趨于明朗化,KONAMI為強化軟件開發(fā)力度進行了有效的內(nèi)部資源調(diào)整,在東京分社集結(jié)了30人以上的精英開發(fā)人員由小島秀夫統(tǒng)率,這個團隊就是以后“小島組”的前身,小島組后來憑借著《METALGEARSOLID》系列的驕人成績成為了與任天堂情報開發(fā)部,世嘉AM2等業(yè)界頂尖開發(fā)團隊同樣的會社象征物。小島秀夫1997年5月的美國亞特蘭大E3大展,KONAMI傾力展示的《METALGEARSOLID》預(yù)告片引起廣泛矚目,許多人都驚呼“互動式電影”時代的來臨。在精致美麗的CGMOIVE泛濫的時代,《MGS》完全由實際開發(fā)中游戲畫面剪接編排的影像卻獲得了前所未有的好評,這一切都應(yīng)該歸功于小島秀夫本人對電影鏡頭運用的深刻理解。為了逾越PS主機硬件機能的限制,游戲畫面的色調(diào)非?;薨?部分場景刻意進行了霧化效果處理,反而使得氣氛更為迫力逼真。由于和前作時隔七年,即使那些曾經(jīng)接觸過《METALGEAR》的玩家也遺忘了這款KONAMI眾多經(jīng)典名作光芒所掩蓋的二線游戲,許多人因此都誤認為《MGS》是一款全新的游戲,小島秀夫自己也秉持著同樣的想法,《MGS》將成為真正徹底詮釋其制作理念的全新作品。雖然在此之前小島秀夫就一直嘗試在游戲中加入電影元素,然而那種簡陋的硬件條件無疑大大限制了游戲的電影化,在此之前PlayStation平臺上已經(jīng)有《生化危機》和《最終幻想7》等著名游戲成功地嘗試將電影元素融入游戲制作理念中,但這些作品都無法企及《MGS》所達到的進化程度。以間諜潛入行動為主題的《MGS》無疑是其中最適合制作成互動電影的游戲,小島秀夫在游戲中大量借用了經(jīng)典電影中的一些場面,在游戲中畫面的視點便隨著主角的不同動作而隨時變換,再配合交待劇情的過場動畫,整體效果就像觀看一部高成本電影般具有沖擊感。游戲開始時一幕SNAKE的潛入畫面,就是取材自由ValKilmer主演《TheSaint》其中一幕的造形。1998年MGS大賣后,在業(yè)界炙手可熱的小島秀夫接受媒體訪問時如是說:"我四年之前已開始構(gòu)思游戲的故事和內(nèi)容,四.年來這些元素并沒有太大的改變,但假如要說在這段時間里我所看過的電影對這個游戲一些較明顯的影響的話,那便是最初SNAKE潛入敵人陣地的一幕。在那一幕中SNAKE全身穿著潛水衣和面罩,除了口部以外,便沒有再看到面部的其他部份,其實這是韋基馬在《TheSaint》中開始時其中一幕的造型。”小島秀夫本人期望《MGS》能夠取得全球百萬份的銷售成績,然而游戲發(fā)售后勢如破竹,最終累計銷量突破了700萬份,這幾乎也是KONAMI參入游戲業(yè)以來所獲得的最大成就,小島秀夫本人也因此一舉成為業(yè)界頂級制作人并被本社提拔為KCEJ副社長兼KCEJWEST制作統(tǒng)籌部長。2001年,美國《NEWWEEK》雜志將小島秀夫選為“對未來影響最大的十個人”之一,同年《MGS》又被美國最權(quán)威游戲雜志之一《PSM》選為PlayStation名作TOP50榜首。精于商道的KONAMI當然沒有放棄攜帶主機這片肥沃土壤,2000年于任天堂GBC平臺發(fā)售了《METALGEARGHOSTBABEL》,游戲在劇情方面甚至足以媲美PlayStation版,小小的卡帶里裝下了波瀾起伏的復(fù)雜故事,當玩家在獲知其中一些驚人的秘密之后震撼的感覺不次于PlayStation中的最后一幕,情節(jié)發(fā)展方式的安排也十分合理。游戲性方面更是讓人意外驚喜,大受好評的“VR訓(xùn)練模式”依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面絲毫不遜色,以敲墻聲吸引敵兵等頗具匠心的設(shè)定也在該作中有著重要地位。游戲中敵兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敵兵發(fā)現(xiàn)只有逃到另外一個房間就沒事了,然而在該作中敵兵則會一直緊隨著你,因此“潛伏行動”的特點在該作中更加重要。除了PlayStation中需要切換成主視點使用的導(dǎo)彈發(fā)射器在GBC上實在無法表現(xiàn)外,其它武器都全部收錄,對于如此一款八位掌機游戲玩家們還能再苛求些什么呢?總體而言該作可說是GBC末期最值得一玩的游戲了。小島秀夫本人構(gòu)想中《METALGEARGHOSTBABEL》被歸入前一系列的外傳作品,而該游戲在北美發(fā)售時,KONAMI出于商業(yè)利益考量而將之改名為《METALGEARSOLID-GHOSTBABEL》。小島秀夫2000年5月10日下午的E3大會會場,小島秀夫在數(shù)百名媒體記者和同行的注目禮下從容走向了講臺中央,他又一次故伎重演,《MeatlGearSolid2》長達9分鐘的預(yù)告片再度震驚了全場,預(yù)告片所演示的水,風,倒影等效果令觀眾如癡如醉,當SNAKE與勁敵左輪相遇等一幕幕驚心動魄的場面閃過,場內(nèi)不斷傳來唏噓贊嘆之聲,當預(yù)告片終了后《MGS2》的LOGO出現(xiàn)在大屏幕上,人們才意識到一個新的革命又將誕生。即使又不少人質(zhì)疑《MGS2》預(yù)告片所展示的超乎想象的品質(zhì)根本無法真正在PlayStation2平臺完美再現(xiàn),但該游戲還是眾望所歸的被評為E32000最佳出展游戲。小島秀夫向外界保證《MGS2》的成品將與預(yù)告片完全相同,并確定發(fā)售日期為2001年內(nèi)。實際的開發(fā)難度大大超出了原先的預(yù)期,開發(fā)團隊為了徹底掌握PlayStation2的硬件機能消耗了大量的時間,KONAMI不得不抽調(diào)各路人馬將原先30人的開發(fā)成員擴充到超過70人。為了保證這部攸關(guān)會社年度財務(wù)收益的超大作順利完成,小島秀夫親自帶領(lǐng)部下每周七天加班加點工作,而每天工作時間長達18小時,小島經(jīng)常在凌晨一點左右?guī)ш爜淼礁浇睦骛^稍作休整,面館的例行聚會成了小島組當時唯一的休暇方式。正當預(yù)定的游戲交付日9月14日即將到來時,突然爆發(fā)的“911事件”徹底打亂了他們的計劃,必須在48小時刪改部分游戲場景,經(jīng)過小島秀夫以及所有的員工不眠不休的奮戰(zhàn)后終于如期完成了任務(wù),小島本人曾經(jīng)感嘆那段時光幾乎是他人生中最艱難的時刻。《MGS2》的優(yōu)秀品質(zhì)再次獲得了廣大玩家的一致公認,其各種版本的全球累計銷量突破了600萬份。位于太平洋的屋久島因保留著日本最完整的溫帶原始叢林而很早就被列入世界自然遺產(chǎn)名錄,歷史上這里還曾經(jīng)以出產(chǎn)名為日吉的日本長尾獼猴著稱于世。小島秀夫于2002年夏秋之交率領(lǐng)小島組成員來到了屋久島,他們此行的目的當然并不僅僅是瀏覽大好自然風光,小島秀夫計劃將《MetalGearSolid3》的戰(zhàn)場設(shè)置在原始叢林,為了真實的體驗叢林環(huán)境,小島組還在軍事顧問MotosadaMori的帶領(lǐng)下做了一次實地演習(xí),在漆黑的夜間穿上軍用迷彩服在樹林長草間匍匐前進,熟悉潛行技巧等,甚至還分作幾個小隊進行模擬作戰(zhàn),這些親身體驗轉(zhuǎn)化到游戲中就是一個充滿驚人真實感的虛擬世界。為了更深入了解各地叢林的不同環(huán)境特點,他們還造訪了奄美大島,東京都郊外古今山區(qū),加拿大原始森林等許多地方,小島秀夫也親自拍攝了許多珍貴資料以供研究采樣。為了汲取創(chuàng)作靈感,小島秀夫閱讀了大量相關(guān)題材的戰(zhàn)爭小說,其中迪比特·梅森《暗殺阻止》,J·C·勃魯克《樹海戰(zhàn)線》等作品都讓他獲益匪淺。小島秀夫所謂事不過三,TV游戲業(yè)誕生數(shù)十年來恐怕只有小島秀夫才具備在相同地點和相同場合用完全相同的方法征服所有的期待者的魔力,《MetalGearSolid3》的預(yù)告片在E32003現(xiàn)場發(fā)布后又一次迎來了潮水般的掌聲和贊美聲。在這片郁郁蔥蔥的叢林里所有的一切都那么的真實,林中飛來飛去的小鳥,灌木叢間穿梭游走的毒蛇昆蟲,透過樹梢縫隙間撒下的一縷陽光。充滿生機的叢林場景無疑比前作中鋼筋混凝土所構(gòu)筑的人工建筑更具魅力,戰(zhàn)斗效果也讓人無可挑剔,子彈打在水中濺起的水紋,打在樹上紛飛的木屑以及被炸后四濺的泥土,這些極為生動的細節(jié)化表現(xiàn)給游戲增加了難以言喻的真實感。與場景的互動性是E3展上那段十二分鐘預(yù)告片強調(diào)的重點,在復(fù)雜的叢林場景中真實戰(zhàn)斗的主題得到了完美體現(xiàn)。你可以爬上樹梢從高處狙擊敵人,在本作中玩家如果貿(mào)然從極高處躍下,可能會遭遇到骨折重傷的厄運,你也可以隱蔽在瀑布中逃避敵人的追捕,另外由于在松軟的泥地上行走會留下足印,這就會吸引對方小兵的注意,而玩家也同樣也可以追蹤對方的足印以獲知敵人的準確位置。場景中的一些小東西也將派上大用場,例如玩家可以打爆馬蜂窩困住敵兵?!禡etalGearSolid3》就是要讓玩家置身于一個完全真實的叢林之中。同樣是PS2平臺,《MGS3》所展現(xiàn)的畫面效果遠遠超越了前作,包括很多業(yè)內(nèi)人士都曾經(jīng)認為《MGS2》已經(jīng)發(fā)揮了硬件機能的極致,小島組卻又一次成功的突破了自我。小島秀夫很早就醞釀將故事場景設(shè)定在叢林中,技術(shù)的限制使得這個夢想一直沒有實現(xiàn),他清醒意識到全球性的商業(yè)競爭日益白熱化,必須全力應(yīng)對才能始終穩(wěn)居于風頭浪尖,在他提案下KONAMI不惜重金打造了一套全新的開發(fā)引擎,如今看來小島還是相當有遠見的。在長年制作合金裝備系列的過程中,幾乎每出一作都聲稱這一次將會使系列完結(jié),自己將不再制作新作。而在最新作《合金裝備4》面世前又聲稱這是本人監(jiān)督制作的最后一部合金裝備,之后的新作將交棒給下一代制作人。但是E32009上推出的最新兩作當中,面向PSP的《合金裝備:和平行者》又是小島本人監(jiān)督。其人在坐飛機時總睡不著,總是以看書或看電影打發(fā)時光。另外討厭吃蝦和蟹。小島聲稱過,“我和電影導(dǎo)演一樣,是游戲的導(dǎo)演”,“在外國一問‘Director’一詞,沒人不知道是干什么的”。相當欣賞臺灣電影艋舺,在2011年臺北國際電玩展訪臺期間還拜訪了導(dǎo)演鈕承澤。

重新開始

離職風波:由于小島秀夫與KONAMI之間的不和,小島秀夫會從KONAMI公司退出,《合金裝備V:幻痛》將成為小島秀夫在KONAMI制作的《合金裝備》系列最后一部,小島秀夫的《寂靜嶺》新作也會因此取消開發(fā)。全球各地的玩家為《合金裝備》的未來走向擔憂,他們甚至希望能玩到《寂靜嶺》新作。2015年7月,著名游戲制作人小島秀夫正式從Konami離職。新計劃:《合金裝備V:幻痛》之后,小島秀夫何去何從就成了玩家們十分關(guān)心的問題。幸運的是,他似乎已經(jīng)和大導(dǎo)演有了新的計劃。吉爾摩·德爾·托羅是《環(huán)太平洋》的導(dǎo)演。他和小島秀夫共同打造了那部因恐怖至極而紅極一時的寂靜嶺Demo《P.T.》??上б驗樾u秀夫和Konami之間一些說不清道不明的恩怨,最后《寂靜嶺》新作被叫停。德爾·托羅沒有因此老老實實回去拍電影,而是成了小島的堅定支持者。《環(huán)太平洋》導(dǎo)演將再與小島秀夫強強聯(lián)合,在采訪中,德爾·托羅更是透露了他正在和小島計劃開發(fā)新游戲。他說:“我們?nèi)匀槐3致?lián)系。我們?nèi)允桥笥?而且還在一起做某些東西,不過那不會是《寂靜嶺》。”Konami公司表示自己不會放棄“寂靜嶺”品牌。如果小島秀夫今后離職,當然不可能制作《寂靜嶺》?!禤.T.》曾讓我們非常驚艷,很高興能得知這兩個頗具才華的人還在繼續(xù)合作。不過話說回來,其實小島秀夫心中的《寂靜嶺》和之前的作品已經(jīng)毫無關(guān)系了。如果他能將自己的構(gòu)思換個名字發(fā)布出來,相信粉絲們一樣會非常期待的。小島制作:小島制作Logo小島秀夫宣布自己與索尼電腦娛樂合作的獨立全新工作室“小島制作”正式成立,這與之前他在科樂美的工作室名字一樣。除了工作室成立的消息之外,小島還解釋了新Logo圖片的含義。他表示新Logo看上去像是中世紀騎士和太空服的結(jié)合側(cè)身像,體現(xiàn)了“追求新技術(shù)和探索性精神的新世界”。同時他還確認這一Logo是由《合金裝備》角色設(shè)計老將新川洋司設(shè)計的。2022年12月,小島制作和亞歷克斯?萊博維奇的Hammerstone工作室合作開發(fā)和制作電影《死亡擱淺》。2023年,參演電視劇《哥本哈根牛仔》。

主要作品

01,《夢大陸ADV》策劃,MSX,1986年02,《失落的世界》策劃,劇本,監(jiān)督,角色,MSX,1987年03,《合金裝備》系列策劃,劇本,監(jiān)督,MSX&FC,1987年04,《攔截者》策劃,劇本,監(jiān)督,PC8801&MSX2,1988年05,《KONAMI’S新10倍CARTRIDGE》策劃,MSX,1988年06,《SD攔截者》策劃,劇本,監(jiān)督,MSX2,1989年07,《合金裝備2:索利德·斯內(nèi)克》策劃,劇本,監(jiān)督,角色,MSX2,1990年08,《攔截者PILOTDISK》策劃,劇本,監(jiān)督,PC-ENGINE,1992年09,《宇宙騎警》策劃,劇本,監(jiān)督,PC9821,1994年10,《宇宙騎警》策劃,劇本,監(jiān)督,剪接,3DO&PlayStation,1995年11,《宇宙騎警PILOTDISK》策劃,劇本,監(jiān)督,3DO,1995年12,《宇宙騎警》策劃,劇本,監(jiān)督,剪接,SEGASATURN,1996年13,《宇宙騎警:資料特輯》策劃,監(jiān)督,PlayStation,1996年14,《心跳回憶系列VOL.1:虹色的青春》導(dǎo)演,策劃,演出監(jiān)督,剪接,PlayStation&SS,1997年15,《合金裝備:索利德》導(dǎo)演,策劃,劇本,監(jiān)督,剪接,出品人,PlayStation,PC,1998年16,《心跳回憶系列VOL.2:彩之愛歌》導(dǎo)演,監(jiān)督,PlayStation&SS,1998年17,《合金裝備:國際版》導(dǎo)演,策劃,劇本,監(jiān)督,剪接,出品人,PlayStation,1999年18,《心跳回憶系列VOL.3:旅行之詩》導(dǎo)演,制作總指揮,PlayStation&SS,1999年19,《合金裝備:幽靈通天塔》導(dǎo)演,監(jiān)督,策劃,劇本,GAMEBOYCOLOR,2000年20,《合金裝備2:自由之子》導(dǎo)演,策劃,劇本,監(jiān)督,PlayStation2,PC,2001年21,《ZOE》制作總指揮,策劃,PlayStation2,2001年22,《合金裝備2:資料特輯》策劃,劇本,監(jiān)督,剪接,出品人,PlayStation2,2002年23,《合金裝備2:實體》策劃,劇本,監(jiān)督,剪接,出品人,PlayStation2&XBOX,2002年24,《我們的太陽》導(dǎo)演,游戲設(shè)計,GameboyAdvance,2003年25,《ZOE:引導(dǎo)亡靈之神》制作總指揮,PlayStation2,2003年27,《合金裝備:孿蛇》名譽導(dǎo)演,NGC,Xbox,2004年28,《合金裝備3:食蛇者》導(dǎo)演,策劃,劇本,監(jiān)督,出品人,PlayStation2,PlayStation32004年29,《合金裝備3:生存》導(dǎo)演,策劃,劇本,監(jiān)督,出品人,PlayStation2,2005年30,《合金裝備:掌上行動》導(dǎo)演,策劃,劇本,制作總指揮,PlayStationPortable,2007年31,《合金裝備4:愛國者之槍》導(dǎo)演,劇本,監(jiān)督,制作總指揮,PlayStation3,2008年32,《合金裝備:和平行者》導(dǎo)演,策劃,劇本,監(jiān)督,出品人,PlayStationPortable,2010年33,《惡魔城:暗影之王》監(jiān)督,Xbox360,PlayStation3,PC,2010年34,《合金裝備崛起:復(fù)仇》監(jiān)督,PS3,XBOX360,PC,2013年35,《合金裝備V:幻痛》導(dǎo)演,劇本,監(jiān)督,制作總指揮,PS3,PS4,Xbox360,XboxOne,PC,2015年36,《死亡擱淺》制作人.導(dǎo)演,劇本,監(jiān)督,制作總指揮,PS4,Xbox,PC,2019年37,《死亡擱淺:導(dǎo)演剪輯版》制作人,導(dǎo)演,劇本,監(jiān)督,制作總指揮,PS5

獲獎記錄

小島秀夫憑《合金裝備》系列多次獲得游戲界大獎,另外更得到吉尼斯世界記錄證書,他的成就被收錄到《吉尼斯世界紀錄:游戲版2008》一書之中。根據(jù)書中的介紹,小島秀夫的成就有兩點,分別是:《合金裝備》——第一款潛入類的游戲作品;以及《合金裝備2:自由之子》——PS2平臺銷量最高的潛入類游戲。雖然以前的冒險游戲也有使用潛入的要素,譬如隱藏和偽裝,但是小島秀夫的《合金裝備》則是第一款完全以此類要素為內(nèi)容的游戲,也因此開創(chuàng)了潛入類游戲的先河。2021年最愛電影TOP4:《少年的你》入選

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